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Gráficos 3D – PR

Porqué de la elección de la escena

He escogido a Six de Little Nightmares por ser, entre los últimos videojuegos que he terminado, uno de los que más me ha gustado. Cuando compré el juego, este vino con una figura y a la hora de escoger, consideré que podía utilizarla como imagen de referencia. Además, me encantaría optar a un futuro laboral en el sector de los videojuegos y lo he tomado como si fuese una práctica real. 

Como escena, he diseñado una posible habitación dentro de alguno de los escenarios del juego. He pensado primero en figuras de objetos que sería capaz de hacer y, a la vez, se correspondiesen con la temática y la estética del videojuego y luego los he ensamblado en la escena.

 

Planteamiento y desarrollo de la metodología utilizada y breve resumen de las técnicas utilizadas

Modelado

Primero he creado el marco de la escena. He creado un plano cuadrado y luego he subido tres de los lados para formar tres de las cuatro paredes de la habitación. La cuarta, como en el juego, es la cámara a través de la que ve el jugador. La primera dificultad me la he encontrado después, la hora de hacer el techo, ya que me resultó completamente imposible hacer divisiones de altura. 

El primer objeto interior que he realizado ha sido el escritorio. He creado un rectángulo para la tabla de la mesa y luego he sacado cuatro patas por la parte inferior. Después de eliminar todas las divisiones sobrantes, he decidido que se correspondería más con la estética haciendo cajones, por lo que he bajado otras dos patas dividiendo la mesa en 1 contra 2 tercios y he unido las patas más cercanas para crear el contorno de la cajonera. Solo por la parte delantera he realizado con la herramienta Multi-Cut cinco divisiones horizontales para cada uno de los cajones. He tratado de hacerlas algo torcidas por motivos de coherencia estética. He utilizado la herramienta de extrude para hacer el biselado típico de la madera tallada y que diera sensación de cajones. Algunos los he hecho de manera conjunta para que quedasen más deformados. Después, he usado Multi-Cut con la tecla control para crear divisiones rodeando diversas partes de las patas para poder torcerlas por varios lados cambiando también su tamaño. Lo último que he hecho con la mesa ha sido usar de manera general Bevel para que no quedase tan cuadrada con la tecla 1 ni tan deforme con la tecla 3. He ido ajustando sus propiedades hasta llegar a un resultado óptimo.

Después he creado un cilindro y lo he ido deformando (moviendo las divisiones circulares y cambiándoles el tamaño) para crear el primer tirador de los cajones. Con él también he usado la tecla 3, al igual que con el escritorio. Luego lo he clonado y lo he rotado para el resto de cajones y he usado un Booleano para unirlo todo en un objeto. Luego esto ha sido un problema, ya que no he podido cambiar el material de manera conjunta sin afectar a otros elementos. Por eso lo he dejado con madera.

El siguiente objeto que he creado ha sido la estantería. Es un cubo con forma rectangular con varias divisiones a las que les he hecho extrude hacia dentro para crear las baldas. Luego lo he deformado rotando hacia delante y hacia atrás, cambiando el tamaño y moviendo los estantes. En la parte inferior he sacado un par de patas también con Extrude. He empleado Bevel también para dar sensación de madera tallada de una manera no tan poligonal. 

El siguiente objeto ha sido el primer libro. Es de nuevo un cubo rectangular al que he hecho Extrude para meter el papel hacia dentro y dejar las tapas hacia fuera. Luego he hecho divisiones en la parte del lomo y su opuesta para poder crear sensación curva. No he llegado a hacerlo con la zona del encuadernado, porque se deformaba demasiado. He clonado el libro 59 veces en las estanterías y en una pila a su lado, y una última vez encima de la mesa. Los he ido rotando y moviendo según los clonaba para dar sensación de desorden, pero que a la vez fuese posible. 

Después de esto, creé el clavo de la estantería cambiando el tamaño y la posición de las divisiones de un cilindro, asegurándome también de que quedaba debidamente torcido. 

Justo después, hice la llave, formada por un toroide grande, un cilindro con dos pequeños toroides rodeándolo y un cubo (al que le he quitado una parte con Extrude). He juntado todo con un Booleano y la he puesto sobre el clavo. 

Lo siguiente ha sido el ventanuco, al que he añadido, rotando, un cubo al que previamente he aplicado Bevel. En el centro, he usado un Booleano para quitar el cuadrado de la pared.

El siguiente objeto fue el espejo, para el que hice una tabla similar al escritorio, otra más pequeña por encima y he usado de nuevo un Booleano para hacer una especie de marco. He bajado los vértices superiores tanto por dentro como por fuera para hacerlo parecer más un marco de estilo antiguo y luego lo he movido hasta la pared, rotándolo un poco para poner un clavo detrás (clonado del de la estantería). He intentado utilizar Bevel, pero una de las aristas se movía tanto de lugar, que no era capaz de volver a posicionarla. 

Después creé el taburete, juntando cuatro cilindros debidamente rotados y cortados en la parte inferior para crear estabilidad en las patas. Luego he creado con Multi-Cut diversas divisiones en las patas para deformarlas y he movido las caras superiores del cilindro que sirve de asiento. Por último, he usado Bevel y he suavizado los bordes con 3.

Los siguientes objetos son el estante (un cubo rectangular dividido en varias secciones, deformado y con Bevel) y los jarrones. El jarrón base es el que está sobre el estante. Es un cilindro con subdivisiones deformadas solo en cuanto a tamaño general, simulando las curvas de un jarrón. Luego he hecho extrude en la parte superior varias veces siguiendo el contorno exterior, pero por dentro. Los otros dos jarrones son clonados y con diferente altura y grosor para dar algo de variedad. Todos están suavizados con 3. 

El último elemento creado fue la bombilla, a partir de una esfera a la que he subido las caras superiores para formar el embellecedor y, más tarde, el cable que lo une al techo (imaginario). 

He añadido a Six una vez finalizada la parte de materiales y la de iluminación, reduciendo considerablemente su tamaño original. 

Materiales

Solo he utilizado dos materiales teniendo en cuenta todos los objetos. El más utilizado fue lambert, que en la mayor parte de los casos tiene como color una imagen de textura descargada de polyhaven.com. 

He tenido problemas con los elementos verticales, como la pared (que en realidad es una imagen de yeso) o la parte exterior de los cajones del escritorio, aunque estos no se distingan con la iluminación final. No he sabido arreglarlo, y sospechaba que en la pared era por haber creado un plano en vez de un cubo, pero la teoría se cae con los laterales del escritorio. He usado esas texturas en el suelo, las paredes, los objetos de madera y las cubiertas de los libros. 

Para la llave he usado un color plano modificando el atributo de Metalness, igual que para los clavos, y para los jarrones he usado colores pastel, similares a los del juego. Para el embellecedor de la bombilla y el cable, lo mismo.

Por último, para el cristal de la bombilla y para el espejo, he usado AiStandardSurface y he ido experimentando con los primeros atributos, añadiendo y quitando peso, dureza y refracción.

He tratado de comenzar a usar UV para las texturas, pero no me he entendido suficientemente bien como para aplicarlo finalmente.

 

Iluminación

Para trabajar inicialmente he usado el SkyDome, pero luego, para la iluminación final he creado dos luces de área. La primera es la de la bombilla, con forma de disco, iluminación cálida, y máxima intensidad y exposición. He bajado el Spread para dar más sensación de oscuridad. La segunda es la del ventanuco, a la que tuve que añadir un par de cubos rectangulares para que se viese blanco por fuera y a la vez entrase iluminación. Esta tiene iluminación fría, forma cilíndrica y menos intensidad y exposición. 

 

Elementos principales y secundarios de la escena

Los principales elementos de la escena son el taburete, el escritorio y los libros. La madera oscura de los dos primeros elementos, además de sus deformidades, dan una sensación siniestra propia del juego. El desorden de los libros también genera algo de caos que contribuye a la atmósfera. 

También se pueden considerar elementos principales la bombilla y el ventanuco, que son las únicas fuentes de luz.

Los elementos secundarios son la estantería (cuya función es disponer los libros), el estante, los jarrones y el espejo (solo con función decorativa), y por último, la llave, que hace una referencia directa al juego.

En resumen, mi intención fue crear un ambiente similar al de la procedencia del personaje.

 

Reflexión sobre el resultado obtenido

El resultado final, en general, me agrada. Está por encima de mis expectativas antes de empezar la práctica final, así que me he quedado contento. Como aspectos a mejorar, están principalmente las texturas. Me parecen muy “cutres”, a la vez que es un fallo enorme el hecho de que en las verticales el patrón se quede en unas cuantas líneas paralelas con la misma paleta de la imagen. Entiendo que esto se soluciona aprendido a usar las texturas UV, y es lo que pretendo hacer en breves.

También me pesa no haber podido editar todavía los dedos de las manos y de los pies de Six, ya que le he dado prioridad al personaje. 

En cuanto a la iluminación, a pesar de que me he acercado bastante al estilo del juego, falta algo más de exposición  y brillo que no he logrado añadir. 

Otro detalle es que las formas son demasiado “realistas”, quizá por las esquinas. Me faltó algo del estilo redondeado y “toon” propio del juego. 

El resultado es una demostración de mi aprendizaje desde septiembre hasta hoy, pero a la vez también me da pistas de por dónde tengo que seguir aprendiendo. 

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