Gráficos 3D – PEC3
Porqué de la elección del tema y de la escena
He escogido a Six de Little Nightmares por ser, entre los últimos videojuegos que he terminado, uno de los que más me ha gustado. Cuando compré el juego, este vino con una figura y a la hora de escoger, consideré que podía utilizarla como imagen de referencia. Además, me encantaría optar a un futuro laboral en el sector de los videojuegos y lo he tomado como si fuese una práctica real.
La escena que he escogido está en proceso de diseño, pero sería una habitación del estilo de las del juego, porque considero que es lo más coherente para el personaje.
Planteamiento y desarrollo de la metodología utilizada
Tras ver los vídeos de referencia, he pensado en el personaje como un rectángulo (cuerpo) y un cuadrado (cabeza).
Primero he colocado las imágenes de referencia siguiendo el vídeo del personaje Low Poly y he creado el rectángulo para hacer el tronco. Después de eso, he modelado la parte inferior del chubasquero haciendo extrude hacia arriba. He tenido que ajustar el tamaño de la cara, ya que esta se salía de lo que era el tronco del personaje.
A partir de esta cara externa, he utilizado la herramienta de Multi-Cut para hacer algunos quads y sacar de ahí, de nuevo con extrude, las piernas. He tenido algunos problemas con esta parte, ya que salían cruzadas, las caras se giraban y una vez movía una pierna, la otra quedaba más lejos de como tenía que estar.
Una vez resuelto el problema, modelé una de las piernas. Fui siguiendo las imágenes de referencia para hacer la forma de las piernas, y a partir de aquí he empezado a mover cada esquina de manera individual, ya que rara vez las proporciones de la imagen de referencia son completamente simétricas. En un primer momento no hice la diferenciación del pulgar del pie. Eso lo hice más cerca del final, una vez visto el resultado inicial.
En vez de hacer la segunda pierna siguiendo los mismos pasos, he decidido hacer lo mismo que el tutorial y hacer una copia del otro lado tras eliminar la otra mitad. Una vez hecho esto, he comenzado con los brazos.
Para ellos, hice extrude a partir de la parte superior del tronco y la fui moviendo y rotando hasta que ha tenido el mismo tamaño que en la imagen de referencia. He rotado la cara inferior, luego he hecho un extrude hacia dentro y luego hacia fuera, creando la mano. Para hacerla, he hecho una división en cuatro tanto en la parte inferior como en los lados. De uno de los cuadrados laterales he sacado el pulgar y luego he juntado diagonalmente las esquinas de la parte inferior para hacer el resto de la mano.
Para la cabeza he creado un cuadrado y luego lo he girado en el mismo sentido que la cabeza, haciendo un rombo algo inclinado. Luego he seguido el mismo proceso que con el tronco, solo que con bastantes más problemas por tener que sacar más esquinas y deformar mucho las ya creadas.
Cuando he conseguido la forma exterior, he hecho extrude hacia dentro, como con las piernas y las manos, y luego otro hacia fuera para hacer la cara. Esta parte es con la que más dudas tengo, porque no creo que la haya hecho como debía. He dibujado con la herramienta de Multi-Cut el contorno del pelo, lo he sacado hacia fuera y he ido usando la herramienta Bevel para hacer que las formas fueran menos redondeadas en el resultado final. Luego he hecho algunos arreglos para que fuera más similar a la figura, pero no sería capaz de explicarlos todos.
Esta es la parte que considero que sería más complicada de modificar, porque habría que retocar bastante. Por desgracia, me he quedado corto de tiempo y eso lo dejaré para la siguiente entrega.
Por último, he aplicado los materiales, que he diferenciado en chubasquero, piel y pelo. Todas parten de lambert, cada una con un color diferente. Para el pelo intenté usar uno de los materiales que indicaban ser propios de pelo, pero algo he hecho mal, porque en el renderizado se mostraba magenta.
He aplicado la luz del SkyDome, he rotado la vista y he tomado las imágenes del resultado final mediante el simulador de Arnold.
Breve resumen de las técnicas utilizadas en Maya
Las técnicas que más he utilizado en esta actividad han sido, sin duda, Multi-Cut, Bevel y Extrude. Me he familiarizado mucho más con las funciones del botón derecho del ratón y he diferenciado por fin estas de las de Shift+Click derecho, a la vez que considero haber entendido por fin las diferentes funciones de las herramientas al seleccionar esquina, lado, cara y objeto.
Reflexión sobre el resultado obtenido
El resultado no ha sido el óptimo, pero considero haber sacado bastante aprendizaje del proceso. Me alegro de no haber escogido finalmente el personaje que tenía pensado hacer en un primer momento, porque técnicamente no he alcanzado todavía los requerimientos para el modelado de Six.
De cara a la entrega de la práctica, continuaré trabajando en los detalles del personaje que ya he modelado para ajustarlo más a la figura y utilizar el mechero como iluminación de la escena.
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